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Impara le regole

Manuale di scacchi

Una guida semplice e veloce per imparare le regole fondamentali degli scacchi e iniziare a giocare.

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La posizione iniziale

Ecco la disposizione dei pezzi a inizio partita.

Ogni giocatore dispone di: otto pedoni, due Torri, due Cavalli, due Alfieri, una Donna e un Re (riconoscibile dalla croce sulla corona).

Inizia sempre a giocare il Bianco.

Posizione iniziale dei pezzi su una scacchiera

Confronta i pezzi reali con i pezzi come vengono rappresentati nei libri di scacchi.

Diagramma della posizione iniziale

Osserva e ricorda:

  • la casella d’angolo in basso a destra deve essere bianca
  • se la scacchiera ha le coordinate (lettere e numeri attorno alla scacchiera) i bianchi stanno sul lato 1
  • la Donna bianca sta sulla casella bianca, la Donna nera sulla casella scura.

Obiettivo della partita

Per vincere la partita bisogna fare “scacco matto”, cioè minacciare il Re nemico in modo che non possa più salvarsi.

Si vince anche se il nostro avversario:

  • “abbandona” (cioè si arrende prima che ci sia scacco matto)
  • perde per il tempo (solo nel caso in cui si impiega un orologio degli scacchi).

La scacchiera e le coordinate

La scacchiera è composta da 64 caselle, chiamate case.

Un sistema di coordinate permette di identificare ogni casa (prima la lettera e poi il numero). In questo esempio:

  • in rosso la casa d2
  • in giallo la casa c5
  • in blu la casa f4
Esempio di case: d2 in rosso, c5 in giallo, f4 in blu

Un po' di vocabolario scacchistico:

Osserva la prossima figura:

  • Si chiama colonna una fila di case verticale (in rosso la colonna c).
  • Si chiama traversa una fila di case orizzontale (in verde la sesta traversa).
  • Si chiama diagonale una fila di case in obliquo dello stesso colore (in blu la diagonale e1-h4).
Colonna, traversa e diagonale sulla scacchiera

Come si muovono i pezzi e come catturano

Ogni pezzo di scacchi ha il proprio movimento e può catturare qualunque pezzo nemico (ad eccezione del Re che ha regole speciali) occupando la casa dove si trova. Il pezzo catturato viene tolto dalla scacchiera.

Nessun pezzo di scacchi può saltare sopra ai pezzi, ad eccezione del Cavallo.

La Torre

Movimento della Torre

La Torre si muove in orizzontale o verticale di quante case vuole.

La Torre cattura il Cavallo

In questa posizione la Torre ha la possibilità di catturare il Cavallo andando in d6. Il Cavallo viene tolto dalla scacchiera.

La Torre non può saltare un pezzo

In questa posizione invece la Torre non può catturare il Cavallo perché è vietato saltare sopra i pezzi.

L’Alfiere

Movimento dell’Alfiere

L’Alfiere si muove in diagonale di quante case vuole.

Il suo movimento gli permette di andare solo su case di un dato colore (chiare o scure). All’inizio della partita ogni giocatore possiede un Alfiere campo chiaro e un Alfiere campo scuro.

La Donna

Movimento della Donna

La Donna si muove in orizzontale, verticale o diagonale di quante case vuole.

È il pezzo più potente della scacchiera.

Il Re

Movimento del Re

Il Re si muove in orizzontale, verticale o diagonale di una sola casa.

È il pezzo più importante perché da lui dipende il risultato della partita. Va protetto con attenzione perché si muove lentamente ed è il bersaglio dei pezzi nemici che cercheranno di fargli scacco matto. Segue delle regole speciali che vedremo dopo.

Il Cavallo

Movimento del Cavallo

Il Cavallo si muove a L: due case in una direzione e una di lato (ortogonale).

Nella figura sono indicate tutte le case che il Cavallo centrale può raggiungere. Il Cavallo è l’unico pezzo che “salta” sopra i pezzi propri e dell’avversario. Ad esempio il Cavallo in alto a destra può catturare la Torre nera saltando il pedone. Non può invece catturare il pedone nero: la cattura avviene solo nella casa dove termina il suo movimento.

Il pedone

Movimento, cattura e promozione del pedone

Il pedone si muove:

  • solo in avanti di una casa
  • solo in avanti di una o due case se effettua la sua prima mossa (case blu)
  • solo in diagonale quando cattura (frecce verdi)

La direzione dei pedoni neri è opposta a quella dei pedoni bianchi. I pedoni sono spesso “bloccati” quando non possono né muoversi né catturare (case azzurre).

Promozione: se un pedone giunge in una casa dall’altra parte della scacchiera viene promosso a Donna, Torre, Alfiere o Cavallo a scelta del giocatore. Il pedone viene tolto e sostituito dal pezzo corrispondente. Di solito i giocatori scelgono la Donna, essendo il pezzo più potente. Molti non sanno che si possono avere più Donne sulla scacchiera.

Scacco, mossa illegale

Quando un pezzo avversario minaccia il Re, si dice che gli fa “scacco”.

La Torre fa scacco al Re

In questa posizione la Torre nera in d7 sta facendo scacco al Re.

Il giocatore che ha il proprio Re sotto scacco ha l’obbligo di salvarlo (mossa forzata). Questo può essere fatto in vari modi, come si può vedere nella posizione che segue:

Tre modi di parare lo scacco
  • spostando il Re su una casa dove non è più minacciato
  • mettendo un pezzo davanti al Re a protezione (la Torre bianca va sulla casa d3)
  • catturando il pezzo che fa scacco (l’Alfiere cattura la Torre nera)

Si ha una mossa illegale quando si muove un pezzo lasciando il Re sotto scacco oppure si sposta il Re su una casa dove si mette sotto scacco (cioè sotto minaccia di un pezzo avversario). Il giocatore che fa una mossa illegale non perde la partita ma semplicemente dovrà cambiare mossa.

Esempio di mossa illegale e mosse legali

In questa posizione le uniche mosse valide (legali) sono indicate dalle frecce verdi. Sono invece mosse illegali spostare il Re nelle case col cerchio rosso, perché finirebbe sotto minaccia delle Torri, oppure muovere il pedone perché lascerebbe il Re sotto scacco della Torre nera d7.

Scacco matto

Se un giocatore ha il Re sotto scacco e non può più salvarsi, allora perde la partita per scacco matto. Ecco alcuni esempi noti di scacco matto:

Scacco matto delle due Torri
Scacco matto delle 2 Torri
Scacco matto del corridoio
Scacco matto del corridoio
Scacco matto affogato
Scacco matto affogato
Scacco matto abbraccio fatale
Abbraccio fatale
Scacco matto delle spalline
Scacco matto delle spalline
Scacco matto del Barbiere
Scacco matto del Barbiere

Mosse speciali: l’arrocco

L’arrocco è una mossa speciale che serve a mettere il Re al sicuro. Si può fare solo una volta in partita e prevede il movimento di due pezzi: il Re e una Torre.

Per arroccare il Re e la Torre non devono aver mai mosso e non ci devono essere pezzi fra loro. Si muove prima il Re di due passi verso la Torre e poi si sposta la Torre “saltando” sopra al Re e posizionandola sulla casella di fianco.

Ci sono due tipi di arrocco: arrocco corto e arrocco lungo con la Torre più lontana.

Arrocco corto

Arrocco corto, posizione di partenza
1. Posizione di partenza
Arrocco corto, il Re si sposta di due case
2. Il Re si sposta di due case
Arrocco corto completato
3. La Torre salta accanto al Re

Arrocco lungo

Arrocco lungo, posizione di partenza
1. Posizione di partenza
Arrocco lungo, il Re si sposta di due case
2. Il Re si sposta di due case
Arrocco lungo completato
3. La Torre salta accanto al Re

È vietato fare l’arrocco se il Re è sotto scacco oppure se le case di passaggio e di arrivo sono minacciate dai pezzi avversari.

Arrocco vietato perché il Re è sotto scacco
Vietato: il Re è sotto scacco
Arrocco vietato perché il Re passerebbe sotto scacco
Vietato: il Re passerebbe sotto scacco
Arrocco vietato perché il Re arriverebbe sotto scacco
Vietato: il Re arriverebbe sotto scacco

Mosse speciali: lo stallo

Lo “stallo” si ha quando uno dei due giocatori non ha più mosse valide a sua disposizione ma, a differenza dello scacco matto, il suo Re non è sotto scacco.

Posizione di stallo

In questa posizione nessun pezzo bianco sta facendo scacco al Re ma il Nero non ha più mosse valide: se muove il Re fa mossa illegale perché finisce sotto scacco mentre i pedoni non possono essere mossi perché sono bloccati. La partita è dichiarata pari per stallo.

La stessa struttura con scacco matto

Questa posizione si differenzia dalla precedente perché la Donna sta facendo scacco al Re. Non avendo il Nero più mosse a disposizione il Bianco vince per scacco matto.

Mosse speciali: l’en passant

L’en passant è una mossa che riguarda solo due pedoni. Se un pedone si muove di due passi e viene a trovarsi a fianco di un pedone avversario, questo lo può catturare come se avesse mosso di un passo solo (in pratica lo cattura mentre “passa”). Va fatto subito dopo il doppio passo: se si gioca un’altra mossa, l’en passant non si può più fare.

Il pedone nero avanza di due case
1. Il pedone avanza di due case
Cattura en passant
2. Cattura “al passaggio”
Posizione dopo la cattura en passant
3. Posizione finale

Casi di patta (pareggio)

La partita può finire patta in questi casi:

  • per insufficienza di materiale. Ci sono tre casi in cui la partita è dichiarata pari perché i pezzi rimasti sulla scacchiera non sono sufficienti per fare scacco matto:
    1. Re contro Re
    2. Re e Cavallo contro Re
    3. Re e Alfiere contro Re
  • per accordo fra giocatori
  • per ripetizione della stessa posizione per tre volte
  • se sono state effettuate 50 mosse da entrambi i giocatori senza cattura di pezzi e senza mosse di pedoni. Se viene mosso un pedone bisogna contare da capo
  • per stallo

Regole per eseguire la mossa

Pezzo toccato, pezzo mosso!

Quando un giocatore tocca un pezzo ha l’obbligo di muoverlo se può farlo senza commettere una mossa illegale. Se un giocatore vuole solo sistemare meglio un pezzo che non è bene centrato sulla casa, deve dire “Acconcio!” prima di toccarlo.

Pezzo lasciato, mossa fatta!

Se un giocatore ha lasciato il pezzo non può più cambiare mossa. Se invece l’ha solo appoggiato su una casa senza averlo lasciato, allora può ancora metterlo su un’altra casa.