MANUALE DI SCACCHI             

Daniel Scivales

Inizia sempre per primo il Bianco a giocare. Poi i giocatori fanno una mossa a turno fino a quando uno dei due vince facendo  “scacco matto”, cioè catturando il Re nemico.

 

Disposizione della scacchiera e dei pezzi
 

La scacchiera, formata da 64 caselle (32 bianche e 32 scure), è il terreno di battaglia e va messa in modo che l’angolino a destra sia bianco (vedi la freccia rossa nella figura sotto).

Se la scacchiera ha lettere e numeri disegnati sui lati (coordinate) allora il Bianco va messo dalla parte del numero 1.

Le coordinate servono ai professionisti ad indicare le caselle.

La posizione iniziale dei pezzi è la seguente (attenzione: Regina bianca su casella bianca e Regina nera su casella scura):

Le file orizzontali della scacchiera si chiamano traverse (in giallo).

Le file verticali si chiamano colonne (in rosso).

Le file di caselle oblique dello stesso colore si chiamano diagonali (in nero).

 

Come si muovono i pezzi e quanto valgono
 

Ogni pezzo ha un suo movimento proprio e un valore differente. Per catturare (mangiare) un pezzo nemico basta muovere un proprio pezzo nella casella del pezzo che si vuole mangiare. Quest’ultimo viene tolto dalla scacchiera.

Il Re si muove di una casella sola in orizzontale, verticale o diagonale ed è il più importante perché se viene catturato (scacco matto) è finita la partita. Si dice quindi che “vale la partita”. Il Re ha una regola speciale: non può andare (e nemmeno stare) sulle caselle dove lo mangiano (la spiegazione viene fatta dopo).

La Regina o Donna si muove di quante caselle vuole in orizzontale, verticale o diagonale e non può saltare sopra i pezzi. Vale circa come 9 pedoni.

La Torre si muove di quante caselle vuole in orizzontale o verticale e non può saltare sopra i pezzi. Vale circa come 5 pedoni.

Nei prossimi 3 esempi notiamo che:

  • diagramma a sinistra: il Re non può andare nelle caselle con la X perché farebbe una mossa vietata (è vietato farsi mangiare il Re)

  • diagramma al centro: la Regina ha dei movimenti limitati in quanto non può saltare sopra i pezzi e decide di mangiare il Cavallo che viene messo fuori dalla scacchiera (diagramma a destra)

L’Alfiere si muove di quante caselle vuole in diagonale e non può saltare sopra i pezzi. Ogni giocatore ha 2 alfieri: quello che si muove solo sulle caselle bianche e quello che si muove solo sulle caselle scure. Vale circa come 3 pedoni.

Il Cavallo si muove come una L (2 caselle in una direzione ed una di traverso) e salta sopra i pezzi. Mangia solo i pezzi sulla casella dove arriva e non mentre salta. Vale circa come 3 pedoni. Nel diagramma di destra si vede che il Cavallo può andare su tutte le caselle indicate in rosso e può catturare solo la Torre.

Il Pedone (valore 1) ha due movimenti diversi quando muove e quando mangia:

  • Muove solo diritto in avanti di una casella ma se è la sua prima mossa può anche fare 2 passi (come i pedoni indicati dai quadrati gialli).

  • Mangia solo in diagonale in avanti di una casella (nel diagramma centrale il pedone bianco può mangiare la Torre o l’Alfiere ma non il Cavallo, il Pedone nero può mangiare la Regina o avanzare di uno o 2 passi).

Se un pedone arriva in fondo alla scacchiera (nel campo nemico) si trasforma in Regina, Torre, Alfiere o Cavallo a scelta (nel diagramma di destra se i pedoni avanzano si trasformano in Regina che è il pezzo più forte). Se vogliamo trasformarlo in Regina e la nostra Regina è già stata catturata, allora la facciamo rientrare in gioco al posto del Pedone. Se invece la Regina non è stata catturata basta dire che quel Pedone rappresenta una Regina (nei tornei l’arbitro ci dà il pezzo che ci manca).

Scacco e scacco matto
 

Quando minacciamo il Re del nostro avversario con un nostro pezzo facciamo “scacco” (“scacco al Re”). Il nostro avversario può difendersi in tre maniere:

  • Scappare con il Re

  • Proteggere il Re con un altro pezzo in modo che il nostro pezzo non possa più mangiarlo

  • Catturare il nostro pezzo che sta facendo scacco al suo Re

Se non può fare nessuna di queste tre cose, allora è scacco matto.

Nel diagramma di sinistra la Regina bianca fa scacco al Re (minaccia di mangiarlo), ma non è scacco matto perché il Re nero può scappare in 3 caselle diverse, oppure la Torre può proteggerlo mettendosi davanti, oppure l’Alfiere può mangiare la Regina eliminando la minaccia (mossa migliore!).

Nel diagramma di destra è “scacco matto” perché il Re non può più fuggire. Infatti ogni casella dove può andare è minacciata da un pezzo nemico.

Attenzione: il regolamento dice che è vietato lasciare o spostare il Re dove può essere mangiato (dov’è in scacco). Se il nostro avversario quindi per sbaglio lascia o sposta il Re in una casella dove lo possiamo mangiare, non abbiamo vinto, ma semplicemente il nostro avversario deve rifare la mossa non valida. Il gioco finisce solo quando c’è scacco matto.

Ecco alcuni esempi di scacco matto:

Mosse speciali: l’arrocco
 

L’arrocco è una mossa molto particolare che serve a mettere il Re in posizione sicura.

E’ uno scambio fra Il Re e una Torre che si può effettuare se il re e la Torre non hanno mai mosso e “si vedono” (cioè non ci sono pezzi fra loro). Prima si muove il Re di due passi verso la Torre, poi nella stessa mossa la Torre “salta” il Re e si mette nella casella di fianco. La stranezza della mossa è che il Re fa 2 passi, la Torre salta e si muovono 2 pezzi in una sola mossa. Inventata 600 anni fa da un italiano questa mossa rappresenta il Re che entra in un castello (roccaforte) per mettersi al sicuro.

Si può fare l’arrocco anche se non ci sono i pedoni davanti a Re, ma il Re risulta meno sicuro. L’importante è che il Re e la Torre non abbiano mai mosso. L’arrocco che abbiamo visto è l’arrocco corto (con la torre più vicina) ma esiste anche l’arrocco lungo (con la torre più lontana).

Regola importante: l’arrocco non si può fare se la casella dove il Re parte, passa o arriva sono minacciate dal nemico (nei 3 schemi qui sotto l’arrocco è vietato).

Mosse speciali: l’en-passant
 

E’ una mossa che riguarda solo i pedoni. Quando un pedone si muove di 2 caselle (diagramma sotto a sinistra), un pedone avversario lo può mangiare mentre passa (en passant) sulla prima casella (diagramma al centro). Nella posizione finale il pedone nero è stato mangiato (diagramma a destra). Si può fare solo se il pedone ha appena mosso di due, dopo non si può più fare. La mossa fu inventata dai francesi dopo che gli italiani inventarono il doppio passo di pedone che permetteva a questo di sfuggire al combattimento coi pedoni avversi.

Mosse speciali: lo stallo
 

Se uno dei due giocatori non è sotto scacco (Re minacciato) e non può più muovere si dice che è stallo e la partita è dichiarata pari. Accade spesso quando un giocatore rimane solo con il Re e non può più fare mosse valide.

Nel diagramma di sinistra il giocatore che ha il nero non può più muovere nessun pezzo: i pedoni sono bloccati, il Re nero non è sotto scacco ma non può muovere altrimenti farebbe una mossa vietata (è vietato farsi mangiare). La partita è dichiarata pari per “stallo”. Nel diagramma di destra il nero invece perde per “scacco matto” in quanto il Re è sotto scacco (la Regina bianca lo minaccia).

Scrivere le mosse
 

I giocatori professionisti scrivono su un foglio tutte le mosse che fanno durante la partita.

La scacchiera ha lettere e numeri sui bordi (coordinate) in maniera che si possano indicare esattamente le caselle dove muoviamo i nostri pezzi. Ad esempio nel diagramma qui sotto sono indicate le caselle b3 (rosso), d6 (verde) e f4 (giallo).

Per scrivere una mossa bisogna:

  • indicare il pezzo che si intende muovere con la lettera maiuscola (R=re, D=regina o donna, T= torre, A=alfiere, C=cavallo). Nel caso di un pedone non si indica niente.

  • Indicare la casella dove si mette il pezzo (lettera minuscola + numero)

Es. Ch4 vuol dire che il Cavallo va sulla casella h4, Rf2 vuol dire che il Re va in f2, mentre a5 indica che a muoversi è un pedone.

A:c4 oppure Axc4 indica che l’alfiere va in c4 mangiando un pezzo.

Se due pezzi identici (ad es. due Cavalli) possono arrivare sulla stessa casella, per indicare quale dei due vogliamo muovere si scrive anche la lettera della casella di partenza: ad esempio Cfd6 vuol dire che in d6 vogliamo mettere il Cavallo che parte da f.

Tg6+ indica che la Torre va in g6 e fa scacco.

  • indica l’arrocco corto,0-0-0 indica l’arrocco lungo.

 

Casi di parità
 

La partita è dichiarata pari (patta) nei seguenti casi:

  • Re contro Re (non si riesce a fare scacco matto)

  • Re e Cavallo contro Re (non si riesce a fare scacco matto)

  • Re e Alfiere contro Re (non si riesce a fare scacco matto)

  • Accordo fra i giocatori

  • Ripetizione della stessa posizione sulla scacchiera per 3 volte

  • 50 mosse senza aver mangiato pezzi e senza aver mosso pedoni (se si muove un pedone si conta da capo)

  • Stallo: uno dei 2 giocatori non può più fare mosse valide

 

Regole particolari
 

Pezzo toccato, pezzo mosso! (Chi tocca un pezzo lo deve muovere per forza)

Se si vuole toccare un pezzo solo per metterlo a posto perché magari non è ben centrato sulla casella bisogna dire prima di toccarlo “acconcio!” altrimenti siamo obbligati a muoverlo.

Pezzo lasciato, mossa fatta! (lasciato il pezzo con la mano non si può più cambiare mossa)

Questo piccolo manuale con le regole degli scacchi è stato scritto con linguaggio  semplifìcato ad uso dei bambini e dei genitori. 

 

La partita a scacchi
 

La partita a scacchi è una sfida fra due eserciti: i Bianchi e i Neri.

Ogni esercito è formato da 16 pezzi: un Re, una Regina, due Torri, due Alfieri, due Cavalli e otto Pedoni.

A.S.D. SCACCO MATTO!

voc. Uppiano 20 A - 06012 Città di Castello

tel. 3336338951

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